Videojuegos

EL MACHISMO EN LOS VIDEOJUEGOS

¡¡Hola!! ¿Cómo estáis? 😜 En este apartado os hablaré del mundo de los videojuegos, y en especial, de la cantidad de elementos machistas y sexistas que podemos encontrar en ellos.


Para trabajarlo en el aula de TIC, nos dividimos en parejas y comenzamos leyendo un artículo que trataba este tema en concreto. El siguiente paso fue responder a una serie de preguntas sobre lo que habíamos leído (el trabajo comenzó siendo individual y después, pusimos las ideas en común con la pareja). A continuación os mostraré las preguntas y respuestas que realizamos mi compañera Marta Mateos y yo:


 1.  Describir las características de cada uno de los roles femeninos identificados por Anita Sarkeesean.

 Damiselas en apuro:  Peach es secuestrada en 13 de los 14 juegos de la saga que se han desarrollado, en un relato inspirado en la película King Kong en la que tiene que ser rescatada por su novio Mario de las garras de los malhechores. Solo en uno de esos 14 títulos se puede jugar con Peach como protagonista. Incluso en los juegos más actuales de Super Mario para Wii, en los que se permite participar hasta a cuatro jugadores, se la excluye de esa opción. Las mujeres tienden a convertirse simplemente en el objeto central de una competición entre hombres. En los juegos del patriarcado, las mujeres no son el equipo rival, son la pelota.

 Damiselas en eutanasia: Es frecuente, y sucede cuando los personajes femeninos solicitan que se las asesine con la excusa de que van a convertirse en monstruos, van a ser poseídas por demonios o va a suceder otro hecho más grave. En Pandora’s Tower 2013 y Duke Nukem Forever, son ellas las que piden expresamente que las mate su pareja o su captor.

2. Completar el siguiente cuadro con los videojuegos que se mencionan en el artículo y los correspondientes elementos machistas encontrados.

Nombre del videojuego

Elementos machistas encontrados

Grand Theft Auto (GTA)

El jugador (siempre un personaje masculino) puede comprar sexo de prostitutas. Es tan sencillo como pasear con su coche por la calle y llamar a una de ellas, podemos ver entonces en pantalla (de forma velada) como una mujer practica una felación al protagonista. Esta actividad incrementará la conocida como “barra de salud” del personaje, es decir, la energía que le permite correr, nadar o hacer cualquier tipo de actividad en el videojuego.

 

God of War

Recompensan al personaje por haber tenido sexo con una o más mujeres. Se van pulsando diferentes teclas para culminar la acción y, al terminar, el protagonista recibe un suplemento de energía, sube de nivel en el juego, desbloquea pantallas o incluso gana trofeos. En la pantalla, un mensaje de completa sumisión: “Estamos listas para satisfacer todos sus caprichos”.

 

RapeLay

Acosar y violar a una mujer y a sus dos hijas (una de ellas, claramente menor de edad). La persona que deseara jugar a este título, RapeLay, se ponía en la piel de un acosador y moviendo su ratón podría simular manosear y desnudar a los personajes en un tren lleno de gente. También forzarlas a mantener una relación sexual.

Super Mario Bros

“Damisela en apuros”, Mario tiene que rescatar a Peach de un hombre malvado. No se puede elegir a Peach para determinados minijuegos.

The Legend of Zelda

Mujeres raptadas, maldecidas.

Pandora´s Tower 2013 y Duke Nukem Forever

Ellas piden que las mate su pareja

Tomb Raider

Exageramiento de atributos femeninos, estereotipos

 3.  Menciona otros elementos machistas detectados en la industria de los videojuegos:

Muchos individuos presentes en esta industria siguen teniendo una reacción negativa ante el incremento de la presencia femenina. En competiciones online de deportes (conocidas como esports) los hombres ocupan un 90% de las plazas para jugar y las mujeres solo el 10% restante. Muchísimas más críticas a las mujeres por su aspecto con respecto a los hombres.

Un ejemplo muy claro es el de Chloe, la cual fue criticada por el lado más machista de la comunidad gamer de usar ese dinero para una operación de cambio de sexo, ya que era una mujer transexual.  Además, aún hay continuas amenazas de muerte a mujeres del sector, acoso, mensajes misóginos, etc.

4.  Mencionar qué cambios e ideas de cambios se mencionan en el artículo para avanzar hacia videojuegos menos machistas (tanto en relación a los contenidos como a la industria de los videojuegos).

Algunos de los cambios mencionados para reducir el machismo en el sector de los videojuegos son: que aparezcan más mujeres como protagonistas en las historias en las que solían aparecer los hombres (lucha, fantasía, guerra, etc.); que el cuerpo de las mujeres deje de aparecer tan sexualizado (sin fomentar los estereotipos de género à mujer con curvas, muy delgada y con rasgos muy definidos); la creación de videojuegos cuyo tema centran no sea la violencia extrema; y que desde este sector se proporcionen ayudas para que más mujeres puedan desarrollar videojuegos con mucho más presupuesto y que el número de mujeres se iguale a los de los hombres.

5.  Pregunta INDIVIDUAL de opinión: ¿Qué rol crees que asume actualmente la escuela respecto a los videojuegos? ¿Qué rol debería asumir?

Actualmente, la escuela juega un papel importante en el uso de los videojuegos ya que, a medida que han ido creciendo y aumentando su uso para el entretenimiento, también se han ido introduciendo en las aulas como herramientas educativas para el proceso de aprendizaje.

En muchas aulas, los videojuegos se introducen para fomentar diferentes conocimientos ya sea de Matemáticas, Lengua, Tecnología, Ciencias, etc. Pero también son utilizados para mejorar otras habilidades como las sociales o las emocionales, la resolución de conflictos, la empatía con los compañeros, la cooperación…

Así, la escuela consigue que los videojuegos no se vean tanto como una distracción sino como una forma de motivar a los alumnos y alumnas en su proceso de aprendizaje.

Además, introducir los videojuegos en las aulas será muy beneficioso para fomentar el uso responsable y saludable de estos ya que, aún es un sector en el que hay mucha violencia, en concreto hacia las mujeres. Será importante que los niños y niñas aprendan desde las aulas a navegar en este entorno y que comprendan la gran importancia de la privacidad, el respeto y la diversidad en los videojuegos.


REFLEXIÓN SOBRE EL MACHISMO EN LOS VIDEOJUEGOS

El machismo en los videojuegos es un problema que ha sido objeto de críticas y discusiones durante muchos años. Es importante reflexionar sobre este tema, especialmente en los videojuegos más vendidos, que tienen un gran impacto en la cultura popular y pueden influir en la forma en que las personas ven el mundo y a sí mismas.


Es muy difícil encontrar un juego en el que la mujer sea la protagonista de la historia, y por desgracia, lo que solemos encontrar es a las mujeres tratadas como objetos sexuales, personajes secundarios o como la pobre chica que el hombre tiene que salvar del malvado. Esto debe de cambiar con urgencia ya que también tiene un impacto en los niños y niñas que crecen jugando a estos juegos, al fin y al cabo, estos juegos pueden provocar que los más pequeños vean como algo normal este trato hacia las mujeres. Si los jugadores están constantemente expuestos a la idea de que las mujeres son objetos o personajes secundarios, pueden comenzar a internalizar estas actitudes y tratar a las mujeres de manera similar en la vida real.

Acabar con esta desigualdad también llevará a romper con los estereotipos de género, muy 
pronunciados en los videojuegos, con hombres fuertes, musculosos, de tez blanca, y mujeres con un cuerpo esculpido, delgadas, de tez blanca y con sus características sexuales pronunciadas. Los videojuegos deben ser un lugar abierto a todo tipo de cuerpos y de persona, independientemente de su género, raza, etc.

Todo esto lo podemos ver reflejado en videojuegos que hemos tratado anteriormente como, por ejemplo, Super Mario Bros, Grand Theft Auto, God of War, RapeLay, etc.

Por lo tanto, la industria de los videojuegos debe seguir trabajando para abordar estos problemas y
conseguir promover una igualdad en sus juegos, lo cual ayudará, de alguna forma, a que la sociedad pueda ir avanzando y acabando con este problema tan grave.


ACTIVIDAD OPTATIVA

Cuenta en qué grupo participaste en la dinámica del Debate y reflexiona sobre el trabajo en equipo (que han investigado, cómo se han coordinado, si te ha resultado interesante, qué has aprendido, etc.).

Ese mismo día en el aula para introducir el tema de los videojuegos nos dividimos en cuatro grupos (el público, posición a favor, en contra y las expertas), en mi caso, me tocó en el grupo de las expertas.

Al ser bastantes dentro del grupo, leímos las tareas a realizar y decidimos dividirnos en parejas o tríos para trabajar de una manera más efectiva cada apartado. Nuestra tarea principal fue representar a la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y, por lo tanto, nuestra función era dar información precisa y recomendaciones sobre el uso de videojuegos. 

Para ello, creamos una Presentación de Google la cual expondríamos en esa misma clase. Yo me encargué junto a otra compañera de presentar la asociación, explicar qué era la asociación, en qué se basaba y cuales eran los principales objetivos a cumplir de la AEVI. Al mismo tiempo, otras compañeras fueron buscando información sobre qué era el Sistema PEGI, para darlo a conocer y poder comprender así, su funcionamiento. Y, por último, otras compañeras se encargaron de dar recomendaciones sobre un uso adecuado de los videojuegos, haciendo hincapié en la influencia de los padres, los recursos pedagógicos que pueden ofrecer, etc.

Estoy muy contenta con la forma en la que trabajamos ya que, nos entendimos muy bien y se nos hizo muy fácil y ameno trabajar en equipo. Además, este trabajo nos ayudó a aprender un poco más sobre este sector que esta en pleno crecimiento. Particularmente, descubrí la existencia de esta asociación y su funcionamiento, lo cual me pareció muy interesante porque pude comprender algo más sobre cómo funciona el mundo de los videojuegos.

Una vez terminada la presentación, la expusimos ante la clase al igual que el resto de grupos. 


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