PROYECTO "Juego educativo"

 LA BÚSQUEDA DEL LEGADO DEL ABUELO

¡¡Hola a todos/as!!😊 En esta última entrada os voy a contar como desarrollamos nuestro proyecto final para la asignatura de TIC para la Sociedad Digital. 

Mi grupo TICOMPIS y yo elaboramos un juego destinado al 3º ciclo de Educación Primaria, más concretamente, para la asignatura de Ciencias Sociales. Comenzamos con una lluvia de ideas ya que, queríamos realizar un juego que resultase muy atractivo y original.

Así, llegamos a la idea de realizar una especie de "Scape Room" relacionado con el juego de mesa "Cluedo". La narrativa del juego fue la siguiente:

Estás en casa de tu abuelo rebuscando entre los trastos del desván, cuando de repente te encuentras un viejo baúl que pertenecía a tu difunto bisabuelo.

En la tapa, hay una nota escrita por él, explicando que antes de su muerte dejó su legado escondido en algún lugar de la casa. Al abrir el baúl, te encuentras cinco cartas enumeradas y un mapa de la casa. Para poder abrir las cartas, tendrás que resolver un juego interactivo relacionado con la historia y la geografía ya que, tu bisabuelo era un gran historiador. 

El objetivo será resolver todas las pistas para llegar hasta este legado.

Para desarrollar el juego utilizamos materiales tanto físicos como materiales digitales, por lo que hicimos uso de: sobres, una caja, códigos QR (impresos), las cartas escritas y un plano de la casa.

Para crear los juegos digitales, nos dividimos en parejas (Nerea y Marta, Laura y María) y fuimos creándolos. El contenido de estos juegos era principalmente: ríos de España, capitales de Europa, provincias de España, fechas de acontecimientos históricos y datos relevantes a lo largo de la historia.

Una vez habíamos creado los juegos, generamos un código QR de cada uno de ellos y serían así, el candando que deberían desbloquear para acceder a la pista del interior de la carta y poder descubrir que lugar de la casa tachar. Además, al realizar cada juego podían obtener un número, el cual deberían utilizar para posteriormente abrir el candado final.

Las cartas del interior de cada sobre eran adivinanzas, acertijos, códigos, etc. cuya respuesta era un lugar de la casa que debían ir tachando en el mapa con unas fichas que les dimos.

El principal inconveniente que surgió en el desarrollo del juego fue encontrar la forma de conectar los juegos digitales con el entorno físico, para que el juego no se pudiese resolver si no se seguían bien todos los pasos. Por ello había que ir tachando lugares de la casa y, a la vez, encontrando determinados números en los juegos digitales.


Durante el desarrollo del proyecto, el Aprendizaje Cooperativo fue fundamental pues se dieron varios elementos de la metodología en el proceso de creación. Cada una tenía un rol asignado, y sabíamos que todas deberíamos cumplirlo para que el trabajo saliese adelante y poder cumplir nuestros objetivos, por lo que también teníamos establecidas unas metas. Utilizamos diferentes recursos, los cuales fueron desarrollados por cada una de nosotras, fue un trabajo conjunto. Y hubo un gran proceso de imaginación durante el proceso, con las ideas que surgieron de cada una fuimos construyendo el juego.


A continuación os presento los diferentes juegos digitales que creamos para el proyecto, los cuales corresponden cada uno de ellos a un código QR.













Y, por último, aquí te muestro la tabla de valoraciones que fuimos haciendo mientras jugamos a algunos de los juegos creados por nuestras compañeras.

He de deciros que ha sido una gran experiencia para mi desarrollar este proyecto, ha sido algo que no había hecho nunca y lo he disfrutado mucho junto a mis compañeras. He podido comprender que la enseñanza va mucho más allá de un libro de texto y que hay millones de formas diferentes de aprender.

Espero que os haya gustado mucho el contenido de este blog y que os haya sido útil😊💜

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