Metodologías Activas
METODOLOGÍAS ACTIVAS
¡Hola de nuevo!😊 En este apartado os hablaré de las metodologías activas en la educación y os enseñaré diferentes trabajos que hemos realizado en el aula de TIC para la Sociedad Digital.
Vamos a comenzar definiendo lo que son las metodologías activas. Se tratan de enfoques pedagógicos que buscan fomentar la participación activa de los alumnos/as en su propio proceso de aprendizaje. En general, se centran en el aprendizaje basado en la práctica y en la experiencia, donde los alumnos y alumnas tendrán la posibilidad de aplicar los conceptos y habilidades aprendidas en situaciones reales y significativas.
Principalmente, hemos trabajado cuatro metodologías activas: el Aprendizaje Basado en Proyectos, el Aprendizaje Cooperativo, la Gamificación y el Flipped Classroom.
A continuación, os mostraré diferentes trabajos y actividades con las que las hemos trabajado y que os pueden servir para saber a aplicar estas metodologías en el aula.👍
EL GLOSARIO PEDAGÓGICO
Para realizar esta actividad nos dividimos en parejas, en mi caso, trabajé con Laura Linde. A nosotras nos tocó buscar la información en páginas webs, mientras que a otras les tocó buscarla en Chat GPT, un dispositivo de inteligencia artificial que también trabajamos ese día en el aula.
Yo me encargué de buscar información y propuestas pedagógicas sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos y sobre el Flipped Classroom; y Laura, buscó información sobre el Aprendizaje Cooperativo y sobre la Gamificación.
Una vez tuvimos reunida toda la información, pasamos a realizar un Glosario Pedagógico a través de una presentación en la aplicación "Emaze".
Y os preguntareis ¿Qué es un glosario pedagógico? Podemos definirlo como un método de organización de las actividades educativas en función de los contenidos, los métodos y las técnicas didácticas.
Aquí os muestro mi Glosario Pedagógico sobre las Metodologías Activas:

APORTACIÓN AL FORO
è
APRENDIZAJE COOPERATIVO: Para esta metodología
una buena herramienta puede ser Classroomscreen, un escritorio virtual
personalizable que pueden utilizar los docentes en el aula. Ofrece varias
posibilidades como cronometrar tiempo, escribir las instrucciones de la
actividad, controlar el ambiente de trabajo en el aula y el nivel de ruido a
través de un semáforo, selección de alumnos al azar para crear grupos, permite
a los alumnos valorar su desempeño en grupo, etc. Promoviendo así la
comunicación y cooperación entre el alumnado y el docente.
è
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS: Una herramienta
muy útil para esta metodología es Plotagon ya que, permite crear historias
animadas, con personajes que dialogan entre ellos e introduciendo diferentes
sonidos y música. Otra aplicación muy práctica es Madmagz, una herramienta que
permite crear revistas escolares digitales (periódicos, folletos, etc,), tanto
individualmente como en grupo. Estas dos aplicaciones pueden resultar muy
atractivas para los alumnos/as ya que impulsan su creatividad y son bastante
innovadoras.
è
GAMIFICACIÓN: Para esta metodología, Socrative
es una buena opción ya que permite al docente crear cuestionarios que los
alumnos responderán a tiempo real desde sus móviles, y ofrece unos rankings de
resultados como forma de evaluación. Esta aplicación impulsará a que los
alumnos/as se involucren más en el aprendizaje y comprendan aún mejor los
contenidos.
ÍTEMS DE EVALUACIÓN
- ¿Qué es el Flipped Classroom?
a) Un modelo de enseñanza en el que el estudiante adquiere el conocimiento previo en su casa y en el aula se enfoca en la aplicación práctica del mismo.
b) Un modelo de enseñanza en el que el docente dicta la clase magistral y el estudiante realiza ejercicios en casa.
c) Un modelo de enseñanza en el que el estudiante adquiere el conocimiento previo en el aula y en casa realiza ejercicios de aplicación práctica.
2. ¿Cuál es el objetivo principal del aprendizaje cooperativo?
a) Fomentar el individualismo en el proceso de aprendizaje.
b) Fomentar la competencia entre estudiantes para alcanzar una meta común.
c) Fomentar la colaboración entre estudiantes para alcanzar una meta común.
3. ¿Qué papel juega el profesor en el Aprendizaje Basado en Proyectos?
a) Encargado de realizar todo el trabajo en el proyecto.
b) Guía y facilitador del proceso de aprendizaje.
c) Observador pasivo del proceso de aprendizaje.
RESPUESTAS: 1 A) 2 C) 3 B)
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